Регистрация Пишите Главная О проекте

Библиотека >> Семейная игровая терапия, учитывающая культурные контексты >> Шломо Ариел, Оценка методов игровой терапии.

Это перевод одной главы книги профессора Ариела

Это перевод одной главы книги профессора Ариела. В тексте встречаются ссылки на другие главы.

 

Терепевтическая сила игры признается всеми психотерапевтическими школами и подходами. Это подтверждается многообразием методов игровой терапии. ., которые разрабатывались   практически всеми психотерапевтическими  школами. Теоретики игровой терапии заимствовали открытия и новые  сведения у практиков- игровых психотерапевтов разных ориентаций. Эти открытия были интегрированы в психотерапевтическую систему.

 

Принимая во внимания все эти достижения, мое заключение состоит в том, что настоящее степень мастерства оставляет желать лучшего.

 

Вот основные причины, лежащие в основе подобного заключения:

 

1. Ни один из методов игровой терапии не основан на действительно надежной, интегративной, системной, строгой теории образной\ символической игры[1] и ее терапевтической силы. Каждый из методов включает в себя лишь несколько специфичных, фрагментарных, важных идей и заключений. Дело в том, что до сих пор не существует целостной разработанной теории игровой терапии, и в этом нельзя винить ни авторов, ни последователей каких-либо игровых терапевтических методов.

 

2. В большинстве этих методов не существует органичной жизненной связи между базовой клинической теорией и используемыми игровыми терапевтическими техниками.

 

Я полагаю, что основные положения, предлагаемые в этой книге, могут задать границы подобной полной и систематической теории игр, необходимой для интегративной теории игровой терапии, опирающейся на надежный фундамент.

 

Последующий текст – краткая презентация основных линий подобной интегративной теории.

 

КОМПЛЕКСНАЯ (ИНТЕГРАТИВНАЯ)

ТЕОРИЯ ИГРОВОЙ ТЕРАПИИ

 

Рамки теории и языка, в которых формулируется теория.

 

Данная теория игровой терапии встраивается в общую системную модель психотерапии, которую я разрабатывал в течении последних двадцати лет. Эта модель охватывает  семью и более широкие экологические системы, культуру, психодинамику и индивидуальное когнитивное и социоэмоциональное развитие. Все выше названные аспекты были интегрированы, систематизированы и формализованы в языке когнитивной науки, которая в свою очередь заимствует свои основные концепты и понятия из теории переработки информации (см. Johnson-Laird, 1989), кибернетики (науки о системах с обратной связью: см. Maltz, 1987) и семиотики (науки о знаках и символах: см. Cobley, Jansz, Appignanesi, 1997; Deely, 1982).

 

В этой модели все только что перечисленные системы представляются наборами программ по переработке информации, накопленной в сознании индивидов. Человеческая программа по переработки информации – это принцип, в соответствии с которым происходит регулирование объемов и типов получаемой извне информации (вход); способов интерпретации этой информации, способов ее организации в рамках сознания отдельно взятого индивида, а также тех последующих поведенческих ответов, направленных вовне (выход). В качестве иллюстрации, вообразите себе программу родительского контроля, хранящуюся в голове шестилетнего ребенка. Давайте назовем этого мальчика Тимми. Это программа определяет, классифицирует и интерпретирует эмоциональные ответы его родителей на его собственное поведение (например, злость, разочарование, гордость). Эта же программа соотносит родительские дисциплинарные средства с его предыдущими поступками. Эта программа также определяет его реакции – одобрение, просьбу  о признании и тому подобное.

 

Различные правила а также, не только внутриличностные системы (такие как психодинамика и развитие), но и межличностные, интерактивные семейные и социальные системы – все это можно рассматривать как наборы программ по переработке информации. (См. Ariel 1984, 1987, 1994, 1997, 1999; Ariel, Carel and Tyano 1984, 1985; Ariel and Peled, 2000).

 

ОБЪЯСНЕНИЕ ЭТИОЛОГИИ

СИМПТОМОВ  – ДИСФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ

ПОПЫТКИ ВОССТАНОВИТЬ УТРАЧЕННУЮ  ДОСТАТОЧНОСТЬ.

 

Появление психопатологических симптомов и других проблем, которыми занимается терапия, объясняется в рамках данной модели «концепцией неудачных (дисфункциональных) попыток восстановить утраченные необходимые и достаточные наборы программ по переработке информации».

 

Идея о необходимой достаточности была заимствована из философии и методологии науки, в контексте которых она включает в себя еще несколько положений:

 

Полнота – простейшие наборы программ по переработки информации способны переработать всю информацию, необходимую для того, чтобы понять чей-то релевантный опыт и соответствующим образом на него отреагировать. Например, программа  родительского контроля Тимми достаточна , особенно если она позволяет ему интерпретировать все поведенческие проявления его родителей и соответственно на них отреагировать. Представьте на минутку, что его родители имели бы обыкновение то и дело наказывать Тимми, не смотря на то, заслужил он наказания, или нет. Если его программа не включала бы оговорки, относящиеся к такому обыкновению родителей, тогда она не могла бы быть полной, и тем более простой. Понадобилась бы еще одна, другая, чтобы отличать информацию о произвольных, нелогичных наказаниях.

 

Достоверность – простейшие наборы программ по переработки информации дают возможность кому-либо вырабатывать достоверные, правдоподобные интерпретации собственного опыта. Возьмем тот же пример  родительского контроля: если родители Тимми - достаточно любящие и благожелательные, программа Тимми не станет интерпретировать их дисциплинарные средства как проявление ненависти или враждебности, имеющие целью уничтожить его. Подпрограмма, способная привести к таким чрезвычайным интерпретациям свидетельствовала бы о невероятной путанице в его системе переработки информации.

 

Устойчивость – простейшие наборы программ по переработки информации внутренне согласованны (не противоречивы сами себе).  Например, если программа  родительского контроля содержит оператор, решающий, что данная мера воздействия является уместной/справедливой, в ней не будет содержаться другого оператора, который решит, что та же мера воздействия неуместна/несправедлива.

 

Достаточность наборов программ по переработки информации может быть потеряна во время изменений и кризисов, таких как переход из детского сада в школу, в случаях смерти или серьезных заболеваний в семье, иммиграции и тому подобного. При таких обстоятельствах некоторые люди вынуждены сталкиваться с новой, незнакомой, сложной реальности, которую они не в состоянии  «переварить» при помощи имеющихся наборов программ, потому что последние потеряли свою полноту. Люди подвергаются воздействию стимулов, которые не могут быть обработаны и разъяснены посредством доступных программ, потому что эти программы потеряли свою достоверность. Новому опыту присваиваются различные противоречивые интерпретации, вызывая несовместимые реакции разных программ. Очевидно, что такой набор программ утратил свою устойчивость.

 

Некоторые люди самостоятельно и адекватно адаптируются к подобным обстоятельствам, изменяя имеющиеся наборы программ так, чтобы они могли работать в новых ситуациях. Они добавляют программы и подпрограммы в свой набор для того, чтобы справиться с новой, ранее не встречавшейся информацией. В этом смысле они восстанавливают ранее утраченную полноту своих программ по переработки информации. Они меняют отдельные программы, чтобы увеличить достоверность по отношению к новой информации, а также удаляют противоречивые программы или изменяют их так, чтобы устранить противоречия, достигая устойчивости.

 

Тем не менее, существуют и те, кто в некоторых ситуациях и кризисных периодах не способны провести подобные адаптационные изменения в своих системах переработки информации. Они не в состоянии полностью восстановить их  достаточность. Последнее часто происходит в следующих условиях:

 

1. Новая информация по своей природе чрезвычайно болезненна, стрессогенна. Например, неожиданная смерть кого-то из членов семьи, война или вспышка насилия.

2. Новые данные полностью не совместимы с программами переработки информации, которыми обладает конкретный индивид: например, человек из изолированной, закрытой, религиозной общины попавший в современное, мирское, урбанистическое окружение.

3. Человек сталкивается с огромным потоком незнакомой, непонятной, запутывающей, информации. В этом случае также уместен предыдущий пример.

 

Часто в тех случаях, когда люди не в состоянии восстановить  достаточность своих систем переработки информации путем тех изменений, которые были названы выше, их попытки изменений сводятся к дисфункциональным.

 

Самый распространенный дисфункциональный ход – отчаянная попытка сохранить кажущуюся достаточность, восстанавливая всего лишь один или два из трех компонентов достаточности: только полноту, только достоверность или только устойчивость, или полноту и достоверность, не восстанавливая устойчивость и так далее.

 

Для примера, вернемся к программе  родительского контроля. Представьте такую ситуацию: до восьмилетнего возраста жизнь Тимми и дела его семьи развивались вполне нормально, гладко, благоприятным образом. Но затем, когда ему исполнилось восемь, семью настиг кризис. Его мама обнаружила, что у отца  Тимми  внебрачная  связь. Родители ребенка погрузились в прохождение очень болезненных и агрессивных процедур развода. Мать Тимми переадресовывала свою злобу на  мужа на своего ребенка, в ком она видела «точную копию его отца». Она ругалась на Тимми и наказывала его без всяких на то причин. Но вскоре ее начинало мучить чувство вины, и она забыла про наказания даже, когда они были заслужены. Отец занял противоположную позицию. Он идентифицировал себя с Тимми, войдя с ним в коалицию против своей жены, и всякий раз отказывался устанавливать четкие родительские ограничения, даже когда для Тимми они были крайне необходимы.

 

Очевидно, что в этих условиях старая программа родительского контроля Тимми стала никуда не годной. Она потеряла свою  достаточность. Она более не может считаться полной, так как различные типы незнакомой информации (например, неоправданные «пенальти» со стороны его матери, отсутствие контроля со стороны отца и т. п.) уже не могут быть распознаны нужными операторами. Эта же программа перестает быть достоверной: нет никакого смысла интерпретировать злобные обвинения и незаслуженные наказания своей матери, также как и ее благосклонные попытки поучений. Более того, эта программа больше не может считаться устойчивой, потому что у Тимми теперь нет способов приписывать поведению своей матери сколько-нибудь состоятельные интерпретации.

 

И что же будет делать Тимми, попав в такую воображаемую ситуацию? По всей вероятности, в это критическое, травмирующее и сбивающее с толку время, вряд ли ему бы удалось полностью восстановить достаточность  своих программ, изменяя и адаптируя их к новой семейной ситуации. Скорее всего, он выберет одно из следующих дисфункциональных решений:

 

1. Тимми восстановит полноту и устойчивость, обойдя достоверность стороной. Так, он убедит себя в том, что его мать – есть воплощение зла, а отец – добра, будет считать ее ведьмой, а его – ангелом. Любые проявления, разоблачающие его убеждение, он станет воспринимать как попытки обмануть его и обвести вокруг пальца. Или же Тимми станет думать, что оба его родителя – ангелы. Он сможет оправдать свою мать, взяв ее вину на себя, и, став «плохим»,  у него появится желание быть наказанным.

 

2. Тимми может восстановить надежность и устойчивость, забыв о полноте. В этом случае он начнет игнорировать, к примеру, любые доказательства, указывающие на то, что его система контроля его родителей перестала быть надежной и вообще никак не соответствует его поведению.  Он будет обрабатывать информацию, касающуюся исключительно прямой сенсорной корреляции между природой его собственных поступков и реакций родителей.

 

Подобные попытки частичного восстановления достаточности  являются дисфункциональными, в силу того, что часто они становятся очень «дорогостоящи», выражаясь в терминах «цены, которую ребенок платит», прибегая к ним. Возьмите, к примеру, предыдущую попытку (номер один, только что описанную выше). Она может привести к серьезным  нарушениям в самооценке Тимми, или в  его собственных представлениям о своей матери. Эти ментальные нарушения могут проявляться в форме внешних симптомов, например, чувстве вины, тревоги или депрессии. Дальнейшая попытка (номер два) может привести Тимми к уединению и изоляции, сопровождающимися  свободно плавающей  тревогой.

 

Следует отметить, что подобные частичные попытки восстановить достаточность представляют собой «программные ошибки» (от английского «bugs»: жуки, «тараканы» - примечание переводчика) в программах переработки информации. В компьютерном жаргоне «bugs» - неполадки, которые каким-то образом попали в программу. Если программа заражена такими тараканами, то это приводит к всевозможным сбоям в ее работе и искажениям в процессах переработки информации, что очевидно из предыдущих описаний. Гипотетические попытки Тимми восстановить простоту могут лишь частично впустить тараканов в его программу. Я называю одного из этих «тараканов», чья тактика заключается в обхождении полноты, «шоры», так как он ограничивает перспективу, видение человека, пуская побоку огромные массивы важной и значимой информации.

 

Второго «таракана», появляющегося в тех случаях, когда отсутствует достоверность, я называю «Бароном Мюнхгаузеном», потому что он поставляет человеку фальшивые, фантастические истории и искажает его способность трезво оценивать реальность.

 

Третьего «таракана» я называю «кутерьмой». Он появляется в момент, когда в жертву приносится устойчивость в качестве неспособности обрабатывать информацию  осмысленно, последовательно и согласованно.

 

Подводя итог, я перечислю основные этапы формирования дисфункциональных разрешений переходных и кризисных ситуаций:

 

1. Нормальное состояние дел. (Статус кво). Набор программ по переработки информации необходим и достаточен .

2. Состояние кризиса или переходного периода – новая, незнакомая информация. Набор программ по переработки информации утрачивает свою достаточность. Он не в состоянии полно, достоверно и устойчиво обрабатывать незнакомую информацию.

3. Хорошая адаптация. Набор программ по переработки информации изменяется с тем, чтобы согласовываться с новой информацией.  Достаточность (полнота, достоверность и устойчивость) восстановлена.

4. Неадекватная адаптация. Достаточность  не может быть восстановлена. Или полнота или достоверность или устойчивость приносятся в жертву. Характеризуется состоянием, в котором человек утопает в потоках новой, обескураживающей, стрессогенной информации, несовместимой с предыдущим жизненным опытом. Изменяя имеющуюся систему переработки информации,  достаточность может быть достигнута, однако данный процесс является слишком болезненным. Дисфункциональные попытки восстановить достаточность  частично связаны с попаданием « ошибок - «тараканов» » в системы обработки информации человека.

5. Психопатологические симптомы или другие проявления стресса развертываются как внешние признаки неудачи в восстановлении  достаточности.

 

Цели игровой терапии – отладка информационных систем и восстановление их достаточности .

 

Интегративная игровая терапия доставляет огромное удовольствие. Терапевт играет вмести со своими клиентами – с отдельным ребенком, с группой детей или семьей. И терапевт и клиент могут дать свободу своей фантазии, изобретательности и креативности. В ход идут все средства самовыражения и коммуникации, без всяких ограничений. Можно говорить, петь, сочинять музыку, рисовать, красить, использовать и создавать любые объекты из любых материалов, двигаться, танцевать, прыгать, кататься по полу… все что угодно. Игровая терапия удивительно гибка и богата. Все же терапевт, во время такого волнующего опыта никак не может себе позволить упустить из вида свои цели из задачи. Он должен тщательно отслеживать происходящее, интерпретировать и реагировать на события сознательно. Он должен в любой момент времени быть в состоянии ответить на вопрос о том, что он делает и почему, потому что интегративная игровая терапия – это очень точный инструмент. Игровые терапевтические ходы должны быть отточены и сфокусированны, как лазер во время операции над глазом. Игра в этой форме терапии используется в двух различных, но соотносимых смыслах: (1) как инструмент отладки, которым устраняются, или по крайней мере, ослабевают сбои в программах обработки информации; (2) как средство терапевтической коммуникации

Эти применения игры реализуются в следующих трех типах терапевтических ходов:

1.  Основные ходы ориентированы на освобождение системы от конкретных сбоев.

2. Подготовительные ходы – подготовка почвы для основных ходов через обеспечение безопасности взаимодействия с клиентом и помощь клиенту подготовиться к изменениям. Поскольку терапевт – старший соучастник игры, ему, как и доминирующему ребенку в группах социодраматических[2] игр, (можно и нужно)/(можно и положено)/ (разрешено и необходимо) влиять на ход развития игры и вести ее в необходимом, по мнению терапевта, направлении, прибегая к сериям подготовительных ходов. (См. развитие ниже)

3. Вспомогательные ходы – ходы, нейтрализующие нежелательные побочные эффекты основных ходов. Такие ходы предназначены в основном для использования в семейной игровой терапии или в групповой игровой терапии, когда основные ходы влияют на остальных участников группы непредсказуемым или неблагоприятным образом.

Предполагается, что использование всех этих ходов со временем даст клиенту силы привнести необходимые изменения в свои системы переработки информации, так чтобы их утраченная в связи с изменившейся реальностью  достаточность была полностью восстановлена.

 

Образная игра (imaginative play) как инструмент отладки – «ловушки для тараканов»

 

Польза образной игры как точный инструмент отладки в основных ходах требует понимания терапевтической силы  игры.

 

Эта сила заключена в различных свойствах, которыми обладает образная игра. Я называю эти свойства «ловушками для тараканов», они происходят из следующих трех источников.

1. Формального определения образной игры, представленного в главе 1.

2. Функции образной игры как гомеостатического механизма, целью которого является поддержание баланса эмоциональной сферы.

3. Функция образной  игры в регулировании межличностных конфликтов близости и контроля. Эти функции обсуждаются в главе 3 и 4.

 

«Ловушки для тараканов» и виды их основного терапевтического применения изложены в последующих главах.

 

«Ловушки для тараканов», извлекаемые из определения образной игры.

 

Принадлежность-Отчуждение. Так как игрок имеет дело с ментальными операциями анимирования и идентификации, можно говорить о том, что он является владельцем, человеком, которому принадлежит его собственная игра, которую он воплотил в реальность. Однако, поскольку игрок также имеет дело с ментальными операциями пренебрежения серьезностью происходящего, он одновременно отчужден от своего собственного содержания, не признавая его реальность.

Терапевтическое применение: подобная собственность может быть использована в целях расшатать чьи-либо глубокие убеждения о себе или других (от принадлежности до отчуждения) или с тем, чтобы принять ранее отвергнутую правду о себе или о других (от отчуждения к принадлежности).

Пример: можно воспользоваться данным свойством, чтобы помочь Тимми отойти от  видения своей матери как ведьмы. Представьте себе следующую  игру: терапевт, Тимми и его мама играют в «парад-маскарад». Каждый игрок примеряет некоторое количество масок, которые отражают положительных персонажей, таких как ангел-хранитель или преданная сторожевая собака. Другие представляют  отрицательных персонажей, таких как дьявола, ведьму или грифа. Каждый из участников воображает, что маска, которую он одевает – это и есть его настоящее лицо. Свойство игры «принадлежность-отчуждение» должно склонить сознание Тимми к когнитивно-аффективному ментальному состоянию сомнения в правдоподобности негативного образа своей матери.

Это же свойство игровой терапии можно использовать, чтобы помочь матери Тимми взять на себя ответственность  за свои проекции на Тимми. Предположим, в частности, игру в бокс. На ринге мама Тимми и терапевт, который на время этой игры назвался именем, которое является модификацией имени отца Тимми (например, отца зовут Билл, а терапевт берет имя Билли) Тиммм – судья. Терапевт ускользает от матери Тимми, нарушая правила игры. Мать Тимми требует от сына, судьи, противостоять терапевту. Если он не в состоянии оказать такое противостояние, или затрудняется это сделать, мать Тимми начинает обвинять судью в том, что он на стороне терапевта и переходит к схватке со своим сыном.

Базовая двойственность: в связи с принятием факта несерьезности, происходящего в игре, игрок находится одновременно и внутри нее и является наблюдателем самого себя.

Терапевтическое применение: повышение самосознания и осознавания своих проблемных программ «тараканов». Прояснение противоречий в коммуникациях различных уровней.

Примеры: выше упомянутый «боксерский поединок» иллюстрирует то, как реализуется данное терапевтическое применение. И Тимми и его мать очень хорошо осознавали, что содержание  их игры соответствует не только взаимодействию воображаемых персонажей боксерского матча, но также отражает их реальные сущности. Это позволяет им осознавать  их собственное поведение, которое они демонстрируют в жизни. Еще один пример: мама Тимми «играет в то, что она наказывает своего сына за его плохое поведение». В этой выдуманной игре свойство базовой двойственности активируется, проясняя противоречие на двух различных уровнях коммуникации – поверхностном и скрытом. На поверхностном уровне ее пенальти (незаслуженные наказания) кажутся обучающими. На глубинном уровне они являются проявлением ее агрессии.

Своеобразность указывающего. Во время использования приема одушевления и идентификации, от исполнителя той или иной роли (указывающего) не требуется схожести с объектом, который он указывает (одушевляет, идентифицируясь с ним во время исполнения его роли).

Терапевтическое применение: смягчение силы импульса эмоционально окрашенной информации.

Пример: Сюзанна, разведенная женщина, хотела отправить свою десятилетнюю дочь Джудит в школу-интернат. И мать, и дочь соглашались с тем, что они вряд ли смогут ладить друг с другом. Они все время действовали друг другу на нервы. В одной из сессий Сюзанна и Джудит разыграли следующую сцену: Сюзанна была «королевой», которая отправила «принцессу» Джудит в лес. Терапевт озвучивал голоса волков в лесу, а также взял на себя роль феи. Он пообещал проводить принцессу к хижине, где она будет в безопасности. Затем он попросил Сюзанну сыграть роль хижины. Джудит села на колено Сюзанны, и та обняла ее. В этом примере тело Сюзанны, особенно ее колено стало своеобразной хижиной, ссылкой на интернат. Физическая близость мамы и дочери, теплота и мягкость колена Сюзанны,  вошли в противоречие с обозначающим в этот момент образом хижины, холодной и отдаленной (интернат). Благодаря проявлению этого контраста Сюзанна и Джудит смогли осознать свои скрытые потребности в зависимости друг от друга, которые до этого момента были спрятаны по ту сторону конфликта.

Возможные миры. С помощью одушевления и идентификации любые потенциальные или воображаемые ситуации могут стать живыми в  игре.

Терапевтическое применение: Информация, вытесненная «тараканами», может быть возвращена обратно через образную игру.

Пример с «хижиной в лесу», который был приведен выше, иллюстрирует в том числе и это свойство образной игры. Сцена, в которой Сюзанна обнимала и защищала Джудит, была частью возможного мира, в котором их взаимоотношения могли бы характеризоваться любовью, теплотой и поддержкой.

 

«Ловушки для тараканов», извлекаемые из функций эмоционального гомеостаза образной игры

 

Дистанцирование. Терапевт может задавать направление работы механизма, с помощью которого ребенок дистанцирует игровое образное содержание и образы от сердецвины своей эмоциональности к периферии (см. главу 5).

Терапевтическое применение: усиление эмоциональных появлений в сложных контекстах. Смягчение влияния таких сообщений и их проработка.

Пример: Белла, девочка восьми лет, подверглась сексуальному насилию со стороны соседа. При любом упоминании этого события, у Беллы начинался приступ невыносимой боли в животе, она начинала плакать и кричать. Она также отказывалась разговаривать об этом травмирующем опыте.

Игровой терапевт помог Белле проработать этот опыт при помощи игры. Он сподвиг Беллу выбрать знаки и обозначаемый ими контекст, отдаленно ассоциированный в ее сознании с эмоциональным «страхом атаки». Например, лежащий и поджидающий мышь кот, вор-карманник и неугомонный приятель.

Повторяемость. Эмоционально заряженные контексты проявляют себя вновь и вновь через символы (знаки) в игре.

Терапевтическое применение: Смягчение силы эмоционально заряженных контекстов и их проработка путем многократного повторения в дружественной среде.

Пример: терапевт воодушевил Беллу (смотрите пример выше) снова и снова привносить в ее игру новые символы и проигрывать их вновь и вновь.

 

«Ловушки для тараканов», извлекаемы из социально-коммуникативной функции образной игры.

 

 

Скрытая коммуникация. Коммуникация касающаяся внутриличностных конфликтов трансформируются в            область образной игры. (Смотрите главу 3.)

Терапевтическое применение: усиление выражения сложных и стрессовых внутриличностных сообщений, обход сопротивлений.

Пример: Ози, семилетний брат Беллы, чувствовал со стороны своих родителей игнорирование и пренебрежение. Потому что его родители считали его сильным и независимым и направили все свое внимание на Беллу, которая им казалась «слабой» и «нуждающейся». Он построил игровую сцену, в которой он был маленькой обезьянкой,  чьи ненастоящие родители – двое охотников, были съедены львом, и Ози остался один - одинешенек в поисках новых родителей, которые смогли бы о нем позаботиться.

 

Образная  игра как средство терапевтической коммуникации.

 

Свойство скрытой коммуникации, которое обсуждалось выше, используется не только в основных ходах отладки, но также и во вспомогательных ходах. Большинство внутриличностных сообщений, которыми обменивается терапевт и клиент, в последнем из двух названных случаев происходят внутри игры, а не вне ее. Эти случаи являются основными инструментами терапевтической коммуникации в данной форме терапии.

Читатель уже смог убедиться, что ходы терапевта в интегративной игровой терапии часто директивны. Хотя клиенты инициируют свою собственную спонтанную игру, терапевт незаметно направляет игру в тех направлениях, которые отвечают целям терапии – отладки систем переработки информации («устранение тараканов») и восстановления их достаточности. Хотелось бы отметить, что роль терапевта, являясь директивной, не имеет радикальных отличий с ролью доминантного ребенка в обыкновенной социальной детской игре[3].

 

В главе 4 было показано, что лидеры игровых групп говорят свое последнее слово не только на счет внешних организационных решений по игре, таких как права ее участников, их игровые территории и права на использования различных предметов и объектов, но также принимают и внутри игровые решения. Например, выбор символов для обозначения предметов, способов обозначения содержания и сюжетных линий игры.

 

В социодраматической игре участники вступают в долгий процесс согласования каждого аспекта игры, используя различные прямые и косвенные стратегии и тактики убеждения. Попытки терапевта повлиять на курс игры вовсе не отличается от правил и норм игры, которые используют дети. Более того, некоторые типы подготовительных, вспомогательных и основных ходов, которые используются в интегративной игровой терапии, были заимствованы у детей.

 

Наблюдая детскую социодраматическую игру в течении многих лет, я смог усвоить их собственные уловки и ходы вовлечения своих собратьев в игру. Еще один источник тонких инструментов – стратегические техники, разработанные такими мастерами терапии как Милтон Эриксон, Клу  Маданес и другими людьми, мыслившими в этом духе (смотрите ссылки в конце главы). Вот частичный список подобных стратегических ходов и их основные терапевтические функции:

 

1. Подстройка – имитация игрового поведения клиента.

Терапевтическая функция: 1) Присоединение. Если дети хотят вступить в игровую активность, они просто начинают повторять и имитировать игру детей, в которой они хотели бы участвовать. Терапевт может сделать то же самое. 2) Отражение, комментирование: повторяя некоторые аспекты игрового поведения клиента, (терапевт копирует угрозу матери, сопровождая ее грозящим пальцем у лица ребенка), терапевт, по сути, комментирует ее поведение, а клиент (в нашем случае мать) получает возможность сознавать свои действия.

 

2. Ведение – направление поведения в нужных направлениях.

Терапевтическая функция. После того, как терапевт сымитировал поведение клиента, он может менять свое поведение и теперь клиент начнет подстраиваться под него.

Пример. Ребенок играет в шумного слона. Терапевт совершает подстройку, претворяясь другим шумным слоном, однако он плавно понижает свой голос, пока то же не сделает ребенок. Теперь из него вышел тихий слон.

 

3. Фокусировка – подчеркивание некоторых аспектов игрового поведения с помощью звука и вербальных и невербальных способов выделения.

Терапевтическая функция. Привлечение внимания к важным свойствам, интерпретирование.

Пример: Бетти, мама, усиленно пытается контролировать своих детей, устанавливая им различные ограничения. Ее муж, Джед, как обычно остается в стороне, предпочитая не ввязываться. Чтобы подчеркнуть его отстраненность, я начал насвистывать одну очень известную в Израиле песенку, которая начиналась со слов «Сидя сверху на заборе, я не здесь и я не там»

 

4. Разъяснение – перемещение скрытых неназываемых процессов на поверхность с помощью вербализации или обыгрывания

Терапевтическая функция. Привлечение внимания к важным свойствам, интерпретирование.

Пример: семья разыграла сцену ограбления банка. Сари, терапевт, решила, что выбор истории, а также роли, которые выбрали члены семьи, не были случайными. Они отражали динамические процессы семьи, происходящие вне игры, в повседневной жизни. Чтобы раскрыть скрытые сообщения членов семьи, Сари выбрала себе роль телевизионного репортера в конце сцены. Она взяла интервью у банковского работника (отца), свидетеля (матери), офицера полиции (старшей сестры) и грабителя (брата), в котором спросила об их чувствах и мотивах, в связи с которыми они вели себя именно так, как она могла наблюдать.

 

5. Дублирование – терапевт напрямую, или используя посредника (куклу), репрезентирует клиента.

Терапевтическая функция: помощь клиенту в самовыражении,  возможность говорить за клиента, в тех случаях, когда он сопротивляется и отказывается участвовать в игре или не в состоянии выразить свои скрытые чувства или мысли.

Пример: Одна женщина, разговаривая «через куклу», буквально окатила стремительным потоком обвинений своего сына. У сына тоже была кукла, но в ответ она не издала ни единого звука.  Тогда кукла матери обвинила его в неуважительном отношении. «Ты настолько не уважаешь меня, что даже не извиняешься!» - прокричала она. Терапевт взял куклу, похожую на куклу ребенка и произнес: «Я тебя боюсь».

 

6. Стимулирование – терапевт использует особое поведение, которое провоцирует нужные реакции клиента и ведет игру в необходимом ему направлении.

Терапевтическая функция: развитие необходимых видов активности, изменение направления игры.

Пример: чтобы помочь девочке выразить в игре ее ревность к новорожденному брату, терапевт разложил на полу перед ней куклу младенца, колыбель и другие игрушки, которые тематически связаны с новорожденными.

 

7. Иллюзия выбора – терапевт предлагает два варианта идей игры. Клиент выбирает более привлекательный вариант.

Терапевтическая функция: возможность для терапевта включиться в игру клиента или влиять на ее ход.

Пример: терапевт, который хочет воодушевить маленького застенчивого мальчика проявить свою сильную сторону может задать ему в игре вопрос: «Ты хочешь быть Микки-Маусом или Майти-Маусом (два аналогичных Mickey-Mouse и Mighty-Mouse  знакомых русскоязычным читателям героя – это поросенок Ниф-Ниф и Наф-Наф соответственно. Примечание переводчика).

 

8. Послушный актер – терапевт просит клиентов разрешения присоединиться к их игре и позволяет им выбрать для него роль. Вступив в игру, он действует по своему усмотрению.

Терапевтическая функция: возможность для терапевта стать равноправным участником игры.

 

9. Неизбежность {игрового взаимодействия} – совершая игровой ход, волей-неволей терапевт вызывает игровой ответ клиента

Терапевтическая функция: вовлечь клиента в игру или влиять на игру в соответствии с целями терапевта.

Пример: терапевт, который хотел, чтобы ребенок стал играть роль охотника произнес: «Я заяц. Охотник-охотник, пожалуйста, не убивай меня!»

 

 

ДИАГНОСТИКА С ПОМОЩЬЮ ОБРАЗНОЙ ИГРЫ

 

Спонтанная  игра отдельного ребенка, группы детей или семьи может являться богатым источником диагностической информации. Метод использования наблюдений за игрой для клинической диагностики очень похож на модификацию диагностики при обучающей игре, описанной в главе 8. Терапевт ведет наблюдение и записывает на аудио или видеокассету отрывки спонтанных воображаемых игр клиента. Эти отрывки анализируются в соответствии с той самой последовательностью из десяти шагов, описанной в главе 8.

 

Последующее терапевтическое вмешательство со стороны терапевта будет в дальнейшем основано на этих этапах. Пожалуйста, учтите, что седьмой аналитический шаг включает в себя требование детально определить и описать сбои (bugs, «тараканов») в стратегиях участников по достижению близости и нужных показателей. Это требование необходимо для того, чтобы мог произойти процесс «отладки» (debugging). Разные сбои требуют воздействия различных инструментов (На разных тараканов нужны разные ловушки), которые были описаны выше. Также обратите внимание на девятый шаг, который предписывает терапевту идентифицировать и описать неадекватности в функционировании гомеостатического механизма ребенка, регулирующего его эмоции. Данные меры необходимы потому, что именно неадекватности являются целями «ловушек от тараканов» таких как отчуждение и повторение.

 

   СОВЕТЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ

 

Интегративная игровая диагностика и игровая терапия могут использоваться только специально обученными профессиональными терапевтами. Тем не менее, непрофессионалы – родители, воспитатели и другие люди, заботящиеся и несущие ответственность за детей, могут очень аккуратно использовать наблюдения за детской спонтанной игрой, включив ее в источник информации об эмоциональном состоянии ребенка. Подчеркиваю, что не всякий аспект детской игры, и  тем более неигрового поведения, который может вызывать подозрения у взрослого наблюдателя в действительности стоит беспокойства. Абсолютно здоровые дети иногда ведут себя иррационально, безответственно и абсурдно. Образные игры хорошо воспитанных детей часто включают темы самоубийства или убийства отца или матери, садизма и целого ряда других идей, которые могут показаться стороннему наблюдателю странными или даже  безумными.

На что же в детской игре действительно стоит обращать внимание? В некоторых случаях как раз на нехватку этих пугающих элементов. Представьте, что ребенок уже какое-то время находится в стрессе от смерти родителя, проявления насилия, тяжелого развода или чего-либо еще. Если его символическая игра не содержит в себе вообще никаких следов реального опыта, а, наоборот, отражает идеальный, красивый мир без всяких затруднений и сложностей, резонно будет заключить, что ребенок не справляется с пережитым травматическим опытом или сопровождающими его эмоциональными реакциями,. В этом случае, скорее всего, можно посоветовать показать ребенка профессиональному консультанту.

Одно из свойств детской символической\образной игры может быть рассмотрено как индикатор, говорящий о том, нужна ли профессиональная помощь. Это навязчивые устойчивые повторения негативных образов, обозначающих какое-либо содержание. Если, например, ребенок поднял тему убийства собственной матери в своей игре один или два раза, на фоне большого количество других разнообразных тем, вряд ли стоит о чем-то беспокоиться. Но если все его игры – вокруг этой темы, они повторяются снова и снова,  может быть неделями, то здесь уже, возможно, стоит бить тревогу.

Еще один признак возможных проблем – это то, что появляется в виде устойчивой утраты ребенком способности отличать игру от реальности Оно может протекать в различных формах, например, боязни игрушек, или ощущения, что они могут причинить боль, или дети могут распространять агрессию из игры в реальность на людей, животных или объекты, настаивая на том, что игра еще не закончилась.

Родителям и другим людям, заботящимся о детях, следует быть начеку, и обращать внимание на регресс в игре. Например, если игра шестилетнего ребенка, всесторонне развитая и богатая, отошла назад и уже довольно продолжительное время напоминает игру на одном из предыдущих уровней его развития, то, вероятнее всего, это признак регресса, вызванного эмоциональным стрессом.

Необходимо отметить, что выявление эмоционального расстройства, которое, безусловно, подразумевает работу профессионала, никогда не должно основываться только на наблюдениях за детской символической игрой.  Во внимание должны быть прияты проявления ребенка во всех областях жизни. Образная игра – это только один из многих источников, которые необходимо учитывать.

 

РЕЗЮМЕ  ГЛАВЫ 9

 

Данная глава посвящена образной игре как источнику клинической диагностической информации и терапевтическому инструменту. Эти способы использования игры в целом и образной игры в частности практикуются с самых ранних времен развития психотерапии и консультирования. В рамках практически всех школ профессиональной терапии разработаны свои версии игровой терапии. Некоторые из основных терапевтических методов (психоаналитический, адлерианский, клиент-центрированный, когнитивно-бихевиоральный и экосистематически) были подвергнуты краткому анализу. Ни один из этих методов не основывается на общей интегративной модели психотерапии, включающей в себя теорию образной игры и ее терапевтическое применение.

Чтобы исправить сложившуюся ситуацию, автор данной книги разработал метод интегративной игровой терапии, основанный на интегративной модели психотерапии. Эта модель включает в себя семью и другие, более широкие экологические системы, культуру, психодинамику и индивидуальное социоэмоциональное и когнитивное развитие. Все эти системы представлены как наборы программ по переработке информации, заложенные в индивидуальных сознаниях.

Интегративный метод игровой терапии, лежащий в основе этой модели включает в себя все, что было сказано об образной игре в данной книге. Психопатологические феномены и другие затруднения, встречающиеся в терапевтической работе, толкуются в рамках этой модели как утрата и невозможность полного восстановления достаточности (полноты, достоверности и устойчивости) чьей-либо системы переработки информации в ситуации кризиса или переходного периода. В подобных ситуациях информационная система не может перерабатывать новую, незнакомую информацию, поступающую человеку, и утрачивает свою достаточность. Если индивид подвергнут потоку ужасающей, стрессогенной информации, которая несовместима с доступной ему системой обработки информации, могут быть проделаны попытки частичного восстановления достаточности, восстанавливая только полноту, достоверность или устойчивость.

Это, в свою очередь, приводит к появлению сбоев («тараканов») в системе переработки информации индивида. Целью терапии является отладка системы, (устранение «тараканов») и помощь клиенту достигнуть адекватной адаптации через полное восстановление достаточности. В игровой терапии поставленные цели могут быть достигнуты через осознанное, креативное использование «ловушек для тараканов», механизмов, основанных на особых свойствах образной игры.

 Такие механизмы (ловушки) были выведены из определения образной игры (овладение-отчуждение, базовая двойственность, многозначность знака, возможные миры), из функции эмоционального гомеостаза игры (дистанциирование,  повторение) и из функции социального регулирования (скрытая коммуникация). Активизация этих свойств сплетается в волокно спонтанной, креативной образной, социодраматической игры, инициированной и управляемой совместно терапевтом и клиентом. Терапевт направляет игру в желаемом, терапевтически выгодном направлении, используя подготовительные, вспомогательные и основные ходы.

Наблюдения за образной игрой могут стать богатым источником информации для клинической диагностики. Наблюдения подвергаются анализу при помощи всех возможных инструментов, представленных в этой книги, особое внимание уделяется «пораженным» стратегиям для достижения близости и контроля, а также недостаткам в функционировании механизма эмоционального гомеостаза игры.

Непрофессионалы, работающие с детьми, могут научиться распознавать признаки эмоциональных расстройств, уделяя внимание некоторым особенностям образной игры: отсутствию в ней неприятных тем, сюжетных линий, имеющихся в реальной жизни во время сложного периода; отсутствие способности ребенка различать, где заканчивается игра и начинается реальность; регресс в стиле игры – отход на более ранний этап ее развития.

 

 


 

[1] Imaginative / imaginary play – образная игра. (Может быть индивидуальной, параллельной, совместной или кооперативной. Fantasy play, Symbolic play, Dramatic play, Pretend play, Make-believe play – синонимы). Строго говоря, это просто символическая игра. К символической игре относятся все формы игры, задействующие символическую, репрезентативную функцию, действие «как будто», «притворство».

Термин "образная игра" чаще употребляется в отношении игр с более или менее развитым сюжетом. Термин обычно применяется, когда автор, рассуждая о символической игре, хочет подчеркнуть роль, которую играют в ней, воображение или сюжет. Часто используется, авторами, разделяющими психоаналитическую теорию игры, когда они говорят о том, как в игре, опираясь на фантазию, дети пытаются установить контроль над какими-то фрустрирующими, накладывающими ограничения на их желания аспектами «реального» жизненного опыта. Образная игра, согласно этим авторам, позволяет детям безопасно взаимодействовать с наиболее значимыми для них на данный момент аспектами реальности, и переосмыслять их в собственных терминах.

Часто термин образная игра употребляется в контексте коммуникативной теории игры Бэйтсона[1]. Ключевой момент в теории Бэйтсона это идея Игровой Рамки. На границах этой самой рамки люди сигнализируют друг другу, что хотят перейти из сферы реального в сферу воображаемого и обратно.

Наконец термины Fantasy play и Imaginary play  нередко используется западными авторами при изложении теоретических взглядов на игру Выготского. В связи с его представлением об игре как об иллюзорной, воображаемой реализации нереализуемых желаний. – Прим. редактора.

[2] Социодраматическая игра (Sociodramatic play) Развитая форма символической (драматической)  игры, включающая интенсивное социальное взаимодействие, в котором все участники (два или более) принимают на себя взаимосвязанные и согласованные роли.

 Эта развитая форма социальной символической игры достигает расцвета у детей четырех- пятилетнего возраста. И остается важной частью игрового поведения не только старших дошкольников, но и младших школьников.

Термин придумала Смилански (Smilansky, S), так как игра, к которой она хотела его отнести сложнее, чем просто символическая или ролевая и «... включает в себя не только репрезентативную и символическую функцию, но также процесс ориентации в действительности, организационные навыки и умения, размышления, рассуждения и аргументацию, хорошую социальную компетенцию и пр.».

Прим. редактора.

 

[3] Социальная игра (Social play). Широкое определение: Любая игра, когда ребенок играет не один. Наблюдается начиная с года или даже раньше. Партнерами могут быть взрослые и другие дети. Это определение относит к социальной игре любое игровое взаимодействие ребенка с другими, независимо от того, кто инициирует это взаимодействие, и какова в нем позиция самого ребенка. Согласно это дефиниции, когда взрослый щекочет младенца, а тот реагирует улыбкой или комплексом оживления; когда взрослый обменивается вокализациями с ребенком, играет с ним в игры типа «ку-ку» и «сорока-воровка», а позже в  игры серии «дай и возьми» и «покажи и назови» - все это ранняя социальная игра. К появляющимся позднее более развитым формам социальной игры относятся, например, социодраматическая  игра и игры с правилами.

2. Более узкое определение: Социальная игра возникает при следующих условиях: а) у ребенка есть мотивация вовлечь других в игровое взаимодействие; б) ребенок способен регулировать уровень своей эмоциональной активации; в) ребенок обладает навыками необходимыми, для того, чтобы вступить во взаимодействие с другим, то есть г) опознает и умеет продуцировать коммуникативные сигналы, приглашающие к взаимодействию. Согласно этому определению, социальная игра предполагает инициативу ребенка, его мотивацию и компетентность, необходимые для совместных игровых действий. В этом случае социальная игра связана с такими конструктами как: социальная вовлеченность (social participation), социальная компетенция (social competence) и общительность (sociability). – Прим. редактора.

 

 

 

Charity Banner Network
Регистрация Пишите Главная О проекте